La Corte del Zar + Componentes Deluxe Español

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La corte del zar es una secuela temática del popular juego de mesa Rurik: Dawn of Kiev.

En este juego de mesa liderarás a las familias de boyardos que compiten por el poder y el honor en el zarismo de Rusia del siglo XVI. Durante cuatro décadas, obtendrás ingresos de propiedades y equiparás tropas, comerciarás con extranjeros y fortificarás ciudades, buscarás privilegios y llevarás a cabo asignaciones reales. Usa tu influencia sobre el zar, soborna a sus secuaces y tal vez sea tu familia la que consiga tomar el trono ruso en el próximo siglo.

La corte del zar es un juego de tipo eurogame con selección de acciones, cumplimiento de contratos y mayorías en un tablero central.

¿Cómo se juega?
Una partida a La corte del zar se juega en cuatro rondas, cada una de las cuales representa aproximadamente una década del reinado de Iván IV. Durante cada ronda, los jugadores se alternarán mandando a sus Nobles a las Cámaras del Kremlin para ejecutar las acciones. Al final de cada una de las cuatro rondas, la persona con más influencia en las distintas regiones del mapa, se llevará una serie de recompensas. Y a mitad y final de partida, se realizarán puntuaciones, alzándose con la victoria la persona que acumule una mayor cantidad de puntos de victoria (PV).

A la hora de enviar a los Nobles a las Cámaras, los jugadores agregarán una cantidad de monedas bajo los mismos, de tal manera que el jugador que haya aportado una mayor cantidad recibirá una bonificación a la hora de realizar la acción. Cabe destacar que, en el juego, cualquier empate se resolverá a favor del jugador que se encuentre más arriba en la tabla del Favor del Zar.

Una vez que todos los Nobles han sido colocados en las Cámaras, se comenzarán a ejecutar las acciones en orden de turno. Existen 5 Cámaras diferentes, que nos van a permitir ejecutar las siguientes acciones:

Cámara de producción: elegiremos hasta 3 ciudades en las que tengamos alguna pieza de nuestro color y obtendremos los recursos que allí se indiquen (grano, madera, monedas…). El jugador que obtenga la bonificación, obtendrá de nuevo los ingresos de una de esas ciudades.
Cámara de maniobras: realizaremos dos acciones a elegir entre las siguientes: colocar un Guerrero en una ciudad que ya tenga previamente una pieza de nuestro color o mover uno de nuestros Guerreros/Nobles entre dos ciudades que se encuentren conectadas por un río. El jugador que obtenga la bonificación, podrá hacer una acción adicional.
Cámara de proyectos: realizaremos dos acciones a elegir entre las siguientes: obtén una carta de Proyecto o completar una carta de Proyecto. Las cartas de Proyecto son cartas que nos piden gastar un número determinado de recursos a cambio de efectos y PV. El jugador que obtenga la bonificación, podrá hacer una acción adicional.
Cámara de intercambio: nos permite intercambiar cualquier número de recursos y/o monedas a razón de 2:1 y obtener un recurso extranjero. El jugador que obtenga la bonificación, obtendrá un recurso extranjero adicional.
Cámara de recompensa: toma una carta de Dominio o una carta de Título. Las cartas de Dominio nos permiten ejecutar acciones libres una vez por ronda, mientras que las cartas de Título expresan condiciones que, si cumplimos, nos proporcionarán PV a mitad y final de partida. El jugador que obtenga la bonificación, obtendrá una carta de Dominio adicional.
Cada una de las cinco Cámaras lleva asociada una carta de Tarea (las cuáles se colocan aleatoriamente en cada ronda), que nos indican a qué región del mapa vamos a enviar a nuestro Noble una vez ejecute su acción correspondiente. De esta manera, nuestros Nobles pasarán a formar parte de las mayorías de final de ronda.

Cuando todos los jugadores hayan finalizado sus acciones y sus Nobles se encuentren en las ciudades del mapa, se procede al final de ronda. En este momento, se calculan las mayorías en cada una de las regiones del mapa (Este, Sur, Oeste y Norte), teniendo en cuenta que cada una de las piezas de jugador, proporciona una influencia determinada (los Edificios y los Nobles dos puntos de influencia, y los Guerreros uno). El jugador con más influencia, obtiene las recompensas asociadas a dicha región (que, además, cambian cada ronda).

Al final de la segunda y de la cuarta ronda, se obtienen PV adicionales por ser el jugador con más Guerreros en el Campo de Batalla, ser el jugador que se encuentra más arriba en la tabla de Favor del Zar, los PV que proporcionen nuestras cartas de Título personales y PV en función de los recursos sobrantes.

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